此外还有个很重要点,就是去营销化。
尽切可能清除掉游戏中营销化痕迹,减少充值陷阱,减少充值、消费活动,让玩家获得更好消费体验。
很多氪金游戏,吃相太难看。
点进去就弹出个大弹框,全是排排活动,赤裸裸地“充xx元宝送xx装备”,o穿地心。
当然,充值活动,就相当于是商家打折促销,效果肯定有,而且很明显。对于般氪金游戏来说,开个比较划算充值活动,可能天赚钱能顶好几天。
两个人各自占40掉落几率,还有20几率是所有参与人随机抽取。
也就是说,氪金玩家有优势,因为排名第玩家必然是氪金最多玩家,但普通玩家也有很大机会,可以靠技巧卡时间抢最后下),也可以靠运气。
其他活动,基本上也都是秉持着这种思路,比如叛军讨伐活动,可以抢叛军掉落物,智械爆发活动,可以在其他大军团已经站好位置情况下偷偷地摸进去碰下boss,拿到些奖励。
此外,游戏中有交易和工资系统。
游戏中绝大多数特殊道具,都可以挂到拍卖行上自由交易,个不花钱玩家如果凭借自己技巧拿到稀有奖励,可以直接挂出去卖给土豪,再把赚来钱买其他更划算道具去提升战力。
但问题在于,方面观感不好,玩家进去看你这游戏充值活动这凶,下意识地就不想玩;另方面,玩家们摸透你套路,就等着充值活动好时候才充些,平时没充值活动就干脆分钱都不花,游戏商真不见得能多赚多少。
充值活动这东西,偶尔玩次还可以,老是反复地玩就没意思。
钟鸣目光要更长远些,去营销化、减少充值陷阱和充值消费活动,方面是为给玩家更好游戏体验,另方面则是稳定游戏中物价,给玩家形成
当然,为防止恶意刷钱、倒卖,拍卖行要做出定预防机制。
此外就是工资系统,当某个军团参与大型活动时,会有珍稀掉落。例如智械爆发,在击败boss之后必然掉落珍贵材料和武器碎片等等,这时候将采用拍卖方式来分配。出价最高玩家购得,而玩家出钱,将在系统抽成之后按贡献度分给每个参与活动军团成员。
也可以看成是金团模式,大家起打活动,掉东西,土豪出钱买,其他人也起分钱。土豪拿到好装备,其他人也不白忙活,皆大欢喜。
久而久之,普通玩家拿很多“工资”,也可以花钱去买些道具,战力也能跟上来,不至于被越落越远。
这样,就建立起个良性循环。
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