氪金,不是人人都能做到,毕竟不是所有人都那有钱;但肝,其实每个人都有,只是你愿不愿意去利用它。
所以,不强求所有玩家变成重氪玩家,但要尽可能地让所有人更肝些,这个思路是完全没毛病。
对此,有几个简单设定
在军团试炼常规世界boss玩法)中,特殊奖励就是副本中机械boss模型人物,可以在玩家刷副本时候作为辅助角色出现,可交易卖钱,属于超稀有掉落物。它每次活动最多掉1个也就是每天最多掉2个),具体掉落看概率,但并不是每个人都有机会。
个人排名第,完成对boss最后击,这
标和乐趣,并以此为出发点,改进整个游戏经济系统,让每类玩家成长速度和战斗力始终都在可控范围之内。
做gvg之后,再做经济系统就是在刀尖上跳舞。经济系统,就是玩家付出应该以和何种比例获得回报。
简而言之,就是肝氪之后,能拿到多少好处,能提升多少战力。
为什所有游戏,到最后都摆脱不“肝”“氪”和“命”这三种元素呢?其实很正常,因为除这三种东西之外,唯能区分玩家就是“技巧”,这个虽然也很重要,但在氪金游戏中必须淡化“技巧”作用,因为玩这种游戏玩家大部分都懒得去钻研、练习那些技巧。
相对而言,“命”就是运气,这点不可控因素太强,而且给玩家造成挫折感也太强,概率这东西,稍微玩点点有益身心,玩得太过,非酋们集体退游,这游戏还是要黄。
所以,“肝”和“氪”是最稳定两种付出,而且对游戏商都有实实在在好处。“肝”可以让游戏更热闹,让玩家平均在线时长数据更好看,也可以让玩家玩得更加重度,不容易弃坑;而“氪”则是直接关系着游戏商收入。
经济系统其实就是“成长学问”,比如个“重肝重氪”玩家在拼命肝活动、充钱买东西情况下,在游戏开服第三天时候能够达到多高战力?而个“重肝轻氪”玩家在拼命肝活动、少量充钱情况下,在游戏开服第三天又能达到多少战力?后者玩家数量大致是前者玩家几倍?
通过这些数据可以大致计算出双方合理战力差值,用这个差值再反过去修正各种活动产出,这样经过反复修改之后,不管土豪砸多少钱,他都不至于变成破坏生态环境那只“狼”,他不可能把羊全都吃光,切就尽在设计师掌握之中。
钟鸣要做就是严格限制好各个玩法、各个系统产出情况。
除此之外,在激励玩家重度游戏方面,也做出些调整。
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