跑动、翻滚、骑马、射箭这些就不用说,都是些常规设计。但在寻找boss时候,游戏设定是需要让主角先抵达某个boss活动区域,在阳光下举起剑,而后看太阳光折射后指向方向,那就是要挑战boss所在。
不是在地图上简单粗,bao地标注出boss位置或者活动区域,而是用这种跟游戏内容相结合引导方式,就更容易加深玩家代入感。
在这里,钟鸣进行些小小改动。
原作中,前几个boss挑战顺序是固定,基本上秉持个从易到难顺序。
但因为《生肖守护者》中要挑战十二生肖已经固定,boss也需要根据生肖动物特点来设计,那如何排序就成个问题。
肯定是天差地别。
第二个惊喜,就是风景绝佳!
骑马奔驰在草原上,周围风景览无余。
后面就是高大神殿,而在草原远端,隐约可见天边绵延群山,天空中漫布着云层,阳光从云层缝隙中透过,照射在大地上,光影效果极佳。
这种望无际空旷感觉,再搭配上绝佳光影效果,让刚刚走出神殿林晓光感觉到股身心上愉悦。
如果按照鼠、牛、虎……这个顺序来挑战话,那拿猪作为最后位守关boss显然是有些不妥。当然,不是歧视猪,主要是猪这个形象在游戏设计中,并不是难度最高boss。
难度最高boss是龙,它分为两个阶段boss战,第阶段在海中,第二个阶段会飞到天上,而且爬到弱点上难度要比其他动物要更高。
也就是说,生肖守护者挑战难易度,不是根据它们在生肖中排名来确定,而是根据它们本身外形特征来确定。因为外形决定着玩家攀爬难易度,也决定着boss战玩法设计,难易度天然就已经定下。
所以,这次钟鸣干脆没有给到玩家个具体挑战顺序,而是让玩家们去自由摸索,可以上来就去打最难打龙,也可以留到最后。
钟鸣只是给出玩家们个大致守护
舒适、自由、开阔!
而这种感觉,是其他三款游戏,包括《黑暗曙光》都没有过。
林晓光也有点纳闷,按理说掌机机能,要撑起这种级别光影效果,是有些吃力。像《黑暗曙光》就不得不把整个世界划分为个个小区域,在小区域内可以调动机能达到这种层次,但跨越小区域时候,就必须要读条。
但从目前来看,这空旷个世界,好像没有明显要读条地方,莫非是无缝地图?
第三个惊喜,就是游戏指引和引导,非常自然。
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