代表真相的,即指定对象或程序如何工作的真相,这恰恰不是图标的作用。相反,图标的目的是表示一个对象或程序可以使用的方式。而且,由于使用的想法位于用户的脑海中,与它所代表的事物无关,所以图标的形式和图形必须适合用户在自己的成长中获得的符号。也就是说,它必须与一切心理过程联系起来,这种心理过程是表达意图最流畅、最具表现力的工具。这就是罗杰代表观察者的方式与他大脑习得的代表青蛙的方式相同的原因。
这种选择符号和图标来表达实体功能的原则——更确切地说,用户对它们的预期态度——已经成了早期快速交互计算机系统设计师的第二天性。这些系统即早期的电脑游戏,它们正是弗诺·文奇小说主要背景另一层面的祖先。20世纪70年代,“图标要有意义”的概念由施乐公司艾伦·凯研究小组提出来,用于个人计算机,但就在20世纪80年代初,经过苹果电脑公司的史蒂夫·乔布斯研究团队的进一步工作,这一概念进入了计算机g,m的主流,融入了麦金塔电脑中。
在同一时期,也有一些鲜有人知的尝试去开发图像的表现方法,不是程序做什么,而是程序如何工作。这对于不同的企业来说是很有价值的,因为它使程序员更容易从旧程序中开发出新程序。总的来讲,这些尝试并没有那么成功,也许是因为人们要被迫深入研究这些程序工作原理的细枝末节。但是这些困难太过短暂,不足以影响文奇的愿景,因为有证据表明,他认为今天的编程方式——使用呆板、毫无表现力的语言——只能是未来伟大编程的早期阶段。
正如我们所了解的,编程时代已经时日不多。我们将不再使用细致但概念贫乏的程序规范来构建大型计算机系统。相反,我们应该更好地用语言、手势或例子来表达我们的意图,至少像我们用来表达愿望和信念的日常方式一样丰富。然后,这些表达将会提交到巨大的、智能的、可以理解意图的程序中,程序自行构建实际的新程序。我们无须理解计算机代码运行原理的所有微小细节。所有这些都将留给那些伟大的通用程序,它们会运用我们赋予的低级编程艺术,去执行那些艰巨的任务。然后,一旦我们学会了用更好的方法来告诉计算机我们希望它们做什么,我们就能回到更熟悉的领域来表达自己的需求。因为,最终没有用户真正关心程序是如何工作的,他们关心的只是程序所做的事情,即对其所关注的其他事情可理解的影响。
然而,为了实现这一目标,我们必须发明并学会使用新技术来“表达意图”。为了做到这一点,我们将不得不放弃只能