—既令人激动又前途无限,但是目前围绕这一切硬件的近乎神秘的狂喜,在我们看来既过分又有点错位。我们不禁有一种不安的感觉,担心它会分散我们在真正紧迫问题上的注意力。我们愿景的内核是网络空间必然是一个多参与者的环境。在我们看来,对于这种环境中的居民而言,重要的是他们能得到的能力,他们在那里遇到的其他人的特点,这些不同的参与者相互影响的方式。除了基本的通信能力外,用于向参与者呈现这种环境的技术,虽然迷人而有趣,但却是一个次要问题。
栖息地是什么?
栖息地是一个“多玩家在线虚拟环境”(其目的是成为一个娱乐媒介,所以,用户被称为“玩家”)。每位玩家使用自己的家庭电脑作为前端,通过商用的分组交换数据网络与一个集中的后端系统进行通信。前端提供用户界面,生成实时动画显示正在发生的事情,并将玩家输入的信息转化为请求发送到后端。后端维护世界模型,执行规则,并让每个玩家的前端了解不断变化的世界状态。后端让玩家不仅可以与世界互动,还可以与他人互动。
栖息地受到了历史悠久的“电脑黑客科幻小说”(尤其是弗诺·文奇的中篇小说《真名实姓》)的启发,还从许多儿时的虚构游戏、最近的角色扮演等游戏中得到了灵感。其他的影响因素还有很多,就不在这里一一列出了。
栖息地的最初版本使用Commodore64[68]作为前端。我们被问得最多的问题是:“为什么用Commodore64?”不知怎的,许多人都认为这是一个技术决定,但真正的原因是商业,而非技术。栖息地最初是由卢卡斯影业用作量子通信(QuantumLink)的商业产品,量子通信是(当时)专门为Commodore64的用户开发的一个在线服务。当我们在1985年启动项目的时候,Commodore64是娱乐计算市场的中流砥柱。从那时起,它的商业和技术意义显著下降。然而,当时我们没有可选择的平台。交易的本质是,用Commodore64作为前端和现有的量子通信主机系统(两个Stratus小型容错计算机)作为后端都是给定的。
屏幕的最大部分专门用于图形显示。这是关于玩家在栖息地世界的当前位置的动画视图。这个场景由屏幕上各种各样的物体组成。玩家们被我们称为“化身”的动画人物所代表。化身通常是人形的,但并不绝对。
化身可以移动,拾取、放下、操纵物体,相互交谈,打手势,每一个化身都在一名玩家的控制之下。控制是通过操纵杆,使玩家可以指向事物并发出