卢卡斯影业“栖息地”项目的教训
奇普·莫宁斯达、兰德尔·法默
广大公众把互联网视为各种各样的东西:商业机会、交流手段、公告牌……有时则是一个社区。但是在一般公众意识到互联网之前,在线社区就已经出现了,最有趣的早期实验之一是由卢卡斯影业赞助的“栖息地”(Habitat)。作为栖息地的共同创造者,奇普·莫宁斯达和兰德尔·法默提供了他们对在设计和实施这个迷人有趣的项目时发现的问题和解决方案的业内看法。这个项目的“神谕”兰德尔·法默同时还分享了他在与发展中的新兴社区成员互动时的观察。虽然栖息地是20世纪80年代末的一个项目,但是它的逸事报告在其对活跃的社会有机体的简要描述方面依然引人入胜。
《真名实姓》的故事背景是“网络空间”(尽管《真名实姓》出版时,“网络空间”这个词尚未诞生),但这是一部虚构作品。栖息地是一个虚拟社区,使用了《真名实姓》中的一些比喻,并让它们成为现实。前两篇文章发表于20世纪90年代初,最后一篇在20世纪90年代中期发表于互联网上。
引言
卢卡斯影业的栖息地是由卢卡斯影业游戏(卢卡斯艺术娱乐公司的一个部门)与量子计算机服务公司联合创建的。这可以说是创建大规模商业多用户虚拟环境的首次尝试。与许多基于复杂的接口硬件和每名专用计算机用户数万美元费用的实验室大不相同的是,栖息地建立在普通的商业在线服务上,使用廉价的(有人说是“玩具”)家用计算机来支持用户互动。尽管这有些平民化基础,但是栖息地的目标雄心勃勃。我们开发的系统可以在一个共享网络空间中支持成千上万名用户。栖息地呈现给用户的是实时动画,将他们带入到在线模拟世界中,在这里,用户可以交流、玩游戏、冒险、恋爱、结婚、离婚、创业、发现宗教、发动战争、反抗战争、尝试自治。
证据显示,栖息地项目为如何营造一个严肃的、具有商业价值的网络空间环境提供了丰富的事实依据。我们开发栖息地系统及管理生成的虚拟世界的经验,为未来的网络空间设计师提供了一些有趣而又重要的经验教训。本文的目的是讨论其中的一些经验教训。我们希望下一代虚拟世界的建设者可以从我们的经历和(尤其是)错误中受益。
我们从栖息地的经验中提炼出的重要教训是:网络空间更多是由参与者之间的互动来定义的,而不是由实现它的技术来定义的。虽然我们发现,目前正在竭尽全力完成的接口技术方面的工作——数据手套[67]、头戴式显示器、专用渲染引擎等—