说白,还是钱事。
当然,调动作那是美术事情,李雅达插不上手,但调数值,就得李雅达自己来。
就比如玩家用不同武器砍上去,这个怪物具体应该掉多少血?砍几刀能砍死?不同攻击方式触发不同受击动画,哪个掉血多?具体多多少?
这些都是数值问题。
虽说类似沉浸感强3A大作都会尽可能地用血条等UI来展示生命值,但同样也是会有具体数值,只不过游戏中把数值隐藏起来而已。
归根到底两个字:细节。
比如,角色拿着匕首、直剑、大锤等不同武器时候,具体动作肯定是不同,每个动作每帧都需要非常认真地调节。
当然,用动作捕捉会好些,但也同样是需要调节。
旦有任何帧动作偏、歪、快、慢,都会让玩家觉得不流畅。
此外,使用不同武器对敌人进行击打,击中时敌人反应也要不同,周边环境也要作出相应破碎感。
8月18日,周三。
《回头是岸》Demo出来。
所谓Demo,也就是所谓“示范”、“展示”、“样片”,放在游戏上话也可以说是初始试玩版本。
像《回头是岸》这种游戏,只要角色模型、动作、战斗系统等内容都完成个大概之后,搭配上几个场景,就可以做成个初始版本。
般而言,初始版本调优,和后续场景资源研发是同步进行,边等着美术那边绘制新场景、新怪物,边调试角色动作、战斗等细节,这样可以加快研发进度。
李雅达最后检查遍填好数值,准备站起来把电脑让给裴总来体验。
裴谦制止她:“等下,再把数据调调,把怪物属性调高点。
比如用匕首攻击敌人,或者用大锤攻击敌人,打击感和敌人细微变化应该是有很大差别。
如果大锤砸在怪物身上,怪物却没什反应,这就会让玩家觉得“打击感很差”、“不真实”。
所以,调打击感是个技术活,也是个体力活。
不过这些问题,都是可以用钱来解决。
《回头是岸》买是最好动作模板,也在资源站上找最好3D美术进行微调,所以动作很流畅,跟般国产游戏有明显区别。
裴总办公室。
李雅达正在裴谦电脑上调试,确认些数值是否正确,等调试完,就要交给裴总试玩。
裴谦则是站在旁看着她调试游戏中数据。
动作类游戏制作门槛,是非常非常高。
为什有些国产动作游戏打击感稀烂、玩着浑身难受,而些国外3A大作在打斗中却感觉酣畅淋漓、非常爽快?
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