但,从另个角度来说,这种游戏为什能够大行其道呢?
恰恰是因为它在游戏中构建个足够完整、丰富、变化多样世界。
传统mmorpg网游其实是在做样事情,比如《幻想世界》,游戏中同样有公会,*员有公会会长、公会管理,有副本团长,有战场指挥官等等,玩家们同样是在扮演不同阶层。
而《热血战歌》这种氪金国战游戏角色扮演更让人沉浸,因为人际关系更加复杂、阶层更多。
唯区别在于,《幻想世界》中名玩家存在感,取决于他在线时间、对游戏机制解程度;而氪金国战游戏中名玩家存在感,取决于他充多少钱。
你充钱,就可以大杀四方,完全践踏其他玩家游戏体验。
而这种不公平,本身就很容易引发玩家负面情绪,毕竟有句话叫“不患寡而患不均”。
而强行制造仇恨,则是很多游戏厂商为刺激玩家充值,刻意地去设计些玩法,激发玩家内心中攀比心态。
比如国战。
抢下王城人就是国王,会有全服播报,会给本国玩家发大量福利,这是次在全服玩家面前装逼绝好机会。
7月26日,周。
觞洋游戏。
林晚捏着鼻子体验《热血战歌》,已经体验两周。
从刚开始鄙夷、不解,到现在,却越发觉得这种游戏也有它存在意义。
原本《热血战歌》,就是款传统氪金游戏,土豪花钱买体验,普通玩家陪土豪游戏,给土豪当小弟,或者当沙包。
现在,《热血战歌》新版本更新之后所做事情,是尽可能砍掉氪金元素。
这样来,玩家们所产生负面情绪就会大大减弱,直接降到《
几个土豪都想当国王,那就只能比谁充钱更多,谁氪金更狠。
你充万,充三万,你充五万,充十万……
在这种攀比心态下,形成种内卷机制,两个土豪互相攀比买来堆虚假数据,都被游戏商给玩弄在股掌之中。
等版本更新,新装备出,哪怕你前面充得再多,也得重新消费,否则很快就会被超过。
当充值很多玩家在两年后回头看,只会觉得这游戏给自己带来是无尽空虚。
也就是“有钱捧个钱场、没钱捧个人场”。
这种氪金国战游戏是充满很多负面情绪,最大问题就是不公平与强行制造仇恨。
这两点,也是类似氪金国战游戏直风评极差原因。
不公平,是说游戏中战力都是通过充值获得,越有钱人就越强。
游戏商把同份游戏给划出三六九等,你充值多少钱,决定你获得什样游戏体验。
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