而且,黑魂和血源中弹反并不算是特别常用操作,这个操作只适用于部分boss,而且很多人不用弹反也样能过关;但在《只狼》中,招架变成跟攻击样常规操作,它适用于绝大部分boss,学不会招架,基本上就告别这游戏。
这样来,《只狼》就强迫玩家去进行更多冒险行为,让战斗节奏变得更加紧张,同时,见招拆招战斗变得更有节奏感,虽然还是“回合制游戏”,但回合大大缩短,配合“叮叮当当”声音,这种刀光剑影战斗让《只狼》爽感提升到极致。
也就是说,《只狼》完全放开精力值对玩
战斗节奏因此加快,玩家冒风险也更大。
《血源诅咒》实验成功之后,《只狼》战斗系统则是进步提升。把“盾反”、“枪反”改成“招架”。而招架分为常规招架、不完美招架和完美招架,其中常规招架相当于举盾,而完美招架相当于盾反,虽然远离跟之前样,但玩家玩起来感觉却发生翻天覆地变化。
而这切根源在于,《只狼》把前作精力值直接改成架势槽。
原本在黑魂和血源中,玩家精力值是个非常关键属性,玩家攻击、翻滚、格挡都会消耗精力,所以玩家必须在精力值有限情况下考虑:如果攻击多,就没法格挡或者翻滚,如果翻滚多,就没法攻击。
因为精力值非常有限,所以玩家只能精打细算,有时候就会畏首畏尾,先以稳妥为主,举盾挡套敌人攻击,中间逮到空挡在抓紧时间摸两刀,然后再举盾。
这样来,玩家在游戏过程中始终都是种极度谨慎状态,虽然这是宫崎英高游戏贯套路,强迫玩家背板,但这种游戏体验显然并没有达到宫崎英高最大预期。
而《只狼》把精力值改成架势槽,让这个系统发生巨大变化。
去掉精力值之后,玩家不管是攻击、疾跑还是闪身都变得毫无限制,玩家就可以完全不考虑精力值消耗,疯狂攻击或者移动。但游戏中有架势槽,架势槽规定玩家进行招架上限:不完美招架会增加架势槽,旦架势槽被打满角色会失去平衡,陷入极度危险状态,极有可能被boss瞬间带走。
所以,在黑魂和血源中,玩家必须学会管理自己精力值,在boss招式固定情况下,必须优先用精力值进行防御或者闪避,之后再用精力值去摸boss两下。
而在《只狼》中,玩家则无需在意这点,最佳做法就是见招拆招。在闪避开少数危险技能同时,尽可能地多打出完美招架,然后抓住切空挡对boss疯狂输出。
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