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第338章 独特设定(1 / 5)

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三款游戏故事背景各有特色,难分伯仲。

而之所以说《只狼》是款全面超越作品,正是因为宫崎英高游戏最大亮点就是战斗系统和关卡设计,这也正是《黑暗之魂》和《血源诅咒》得以成名关键所在。

简单而言就是,某个孩子考试强项直是数学和英语,其他人数学和英语只能考80分,他次次考90。而新考试,其他人还是考80,结果他竟然考到95,这种进步就非常恐怖

不是补齐短板,而是继续在强项方面更进步,这种突破只能用“高山仰止”来形容。

在战斗系统方面,《只狼》最大进步,就是让游戏中“虐”和“爽”达到个非常完美平衡,在游戏体验上,超越《黑暗之魂》和《血源诅咒》。

“哦,具体是……怎样呢?”胡斌问道。

钟鸣想想:“这游戏……稍微有点点难度?”

“哦,有点点难度话,那还好。别呢?”胡斌又问道。

“战斗系统跟其他游戏有些区别,直接看设计稿吧。”钟鸣开始给胡斌讲解这款游戏些设计细则。

……

对于大佬来说,这三款游戏都有速杀方法,都可以玩得很爽,但对于般玩家常规体验来说,《黑暗之魂》是个鼓励防守游戏。举盾二人转,挡住对方攻击,然后上去砍两下,不贪刀,即使是手残玩家,只要足够谨慎,也能获得不错游戏体验。

而《血源诅咒》则是宫崎英高次尝试,直接砍掉盾牌换成火枪,玩家们要躲避,要枪反。这样来,玩家们在战斗时就要冒更大风险,但

《只狼》这款游戏,可以说是宫崎英高把个人风格从《黑暗之魂》和《血源诅咒》延续作,而更加难能可贵是,这是从零开始打造个全新IP,却能够继续把游戏设计水平全面拔高。

不管是从玩家口碑来说,还是从专业媒体评分来说,《只狼》都是款自超越作品,这点非常难得。

这种自超越是多个方面,从设计角度简单地归类下,大致可以分为两个方面:战斗系统和关卡设计。

当然,《只狼》在剧情、boss战设定等方面也都非常优秀,这也是沿袭自《黑暗之魂》和《血源诅咒》贯优势,只不过这些其他方面并没有对前两作有明显超越而已。

相比于《黑暗之魂》传火薪王们延续数千年史诗故事、《血源诅咒》中对克苏鲁文化精确诠释,《只狼》剧情取材于霓虹历史战国时期,在某种程度上增加游戏历史厚重感和真实感,剧情中现实元素与神话元素相结合,形成种独特文化输出。

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