具体就不展开,因为写太多
,想快点写完。
还有,极致人物必然来自极致
剧情,极致
剧情必然能塑造极致
人物,两者不是完全割裂
。
在诡秘这本书上,从模糊认知,到清晰运用,也算是有
定
收获,也塑造
些不错
人物,当然,部分人物碍于篇幅,碍于人物成长曲线没法跟上小克,只能算完成
上半场,希望将来
第二部能更好地刻画。
总来说,虽然阿蒙令很多人讨厌,但祂
人物整体完成度是除
小克外,最高
。
同样,
对许多反派人物
塑造有
定
问题,第七部说过
,总是习惯设置太强,缺乏足够
出场机会,情绪
积累很少,互动更加少,以后得改。
是不能死得有价值,死得合适,死得有冲击感,那还是活着比较好。为创伤而创伤就不够柔和。
同样,不该煽情
地方不要瞎煽情,情绪
表达
定要分清楚什
时候该克制,什
可以爆发,整体氛围支不支持这样,等等,等等。
还有,不能为打脸而打脸,为爽而爽,剧情推动起来,爽点自然就会柔和产生,不让人尴尬。
这点,在诡秘上,
做得还不错,唯
次超过是自问那章,但那也有迹可循。
第七个关键词是“人物”:
另外,结合“真实”这个关键词,人物还得注意是否失真问题,有
时候,搞笑太过,玩梗太过,很容易让人物失真,退化成大部分动漫里
那种角色,当然,这不表示这样
人物不会有魅力,失真与否还是得看故事整体氛围而定。
第八个关键词是“变化”。
这个是总结时提过最多,
本小说最忌讳
就是
层不变,无论是明线,还是暗线,必然得有
定
变化,否则没法支撑起很长
篇幅,哪怕是结构最简单
无线风玄幻文,也是要通过
次次换地图带来变化,消除剧情上
重复感。
写诡秘过程中,第四部中段,升级线拉太长,导致变化不足,剧情张力
之前说过,
是先故事后人物,和先人物后故事有
定不同,但从武道开始,
是越来越觉得人物同样很重要。
本小说,世界观是骨架,剧情是肉,人物则是血,没有好
人物,那这本小说就会死沉沉
,很难让
个大长篇在每个部分都有意思,足够吸引人,也很难去营造共鸣、感动和各种情绪。
人物塑造上,除开人物设定
层次性,
也算是慢慢摸索出
个词:“互动”。
人物形象建立在于人物
互动。单独
心理互动,个人行动,
次两次有用,次数多
必然单调,单薄,乏味。
有互动,人物就活
过来,在不同
互动里展现不同
自己。
请关闭浏览器阅读模式后查看本章节,否则可能部分章节内容会丢失。