但这样也有缺陷,动作捕捉器发出光点没有身份标识,计算机不容易识别就很可能出现混淆。
这样拍摄只适合摄影棚,而不适合光线环境更复杂外景拍摄。
威塔工作室技术改良还在进行中,他们最新开发动作捕捉器可以发出不同频率红外光,由专门改造过摄像机捕捉收集,用不多久就会运用到咕噜拍摄中。
如此来,关于咕噜场景拍摄就不需要再限定在室内摄影棚中
这场在摩瑞亚矿坑中大战,最后呈现出肯定是连续激烈动作戏,不过拍摄起来,却被分割成无数小块,有些镜头杜克往往个动作和表情之后就会暂停,然后他与安娜·普林茨、约翰·施瓦兹曼和安迪·瑟金斯观看三维特效图,从中找到不足。
用真实人物运动数据来驱动虚拟角色,这光学技术很早之前在好莱坞就有成熟运用。
威塔工作室并不拘泥于原有技术,这两年杜克剧组在做筹备,他们也在对原有动作捕捉技术进行改进,目前掌握光学动作捕捉技术已经相当成熟,精确度又很高。
这种技术被威塔工作室发展成各个细分领域,比如说有团队就专门做流体特效制作,个倒水画面就能做得非常逼真,完全看不出是计算机做出来;有专门做人群仿真,比如摩瑞亚大厅里最终半兽人如同潮水般涌出画面,其实只有几个主要演员在用动作捕捉表演,其他人都是模拟出来。
电脑技术发展到现在,些特效合成画面效果,完全是十年乃至五年前无法想象,杜克出演食人妖人物模型做好以后,只要把他表演中动作信息做些修改然后赋值给这些模型就可以。
这些看起来很简单,实际上是威塔工作室大量准备工作做在前面。
食人妖特效制作包含四个关键部分。是建立角色模型,就是用计算机把需要虚拟角色做出来,可依据所需控制点不同做出各个等级精细程度;第二步就要开始建立骨骼架构,因为虚拟角色最终要动起来也是靠骨骼运动,这其中也要构建骨骼之间关联动作。
接着要建立皮肤模型,因为皮肤都是有弹性,骨骼拉伸等动作也会造成皮肤收缩,因而要建立相应关系。
最后就是在杜克表演时候,利用动作捕捉技术来收集运动数据,然后把这些数据绑定到相应骨骼模型上,就可以用实际捕捉动作数据去驱动骨骼模型运动。
所以,杜克身上会在特定位置悬挂动作捕捉器,然后通过遍布四周高速摄像机来捕捉,这样得到连串圆点运行轨迹信息,就相当于得到每个点空间运行坐标。
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