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所以,陶知越就会带着“该不该主动尝试起坐车”疑问,观察游戏里攻略对象会对主角提问做出什反应。
约等于个高级版掷骰子。
最近霍燃经常加班,于是陶知越也不急着准点下班,偶尔会留在公司里玩玩测试机。
陶知越很喜欢这个游戏开局,也是他向策划提建议。
主角醒来,发现自己来到个陌生世界,脑海里渐渐浮现出这个世界背景故事,接下来,轮到他选择该前往哪片区域。
风波,继续稳定地向前推进着,大家心理承受能力都增强点,自保护意识也加强,随时记得留档存证。
游戏已经初具雏形,公司测试机里装上初版游戏,有时候陶知越忙完工作,会带着奇怪心情试玩自己做游戏。
《新世界》看起来是款普通恋爱向AVG手游,但跟其他竞品不同之处在于,底层程序逻辑里加入随机性和成长性,在选择有限攻略范围内,整体自由度更高。
比如攻略对象之向主角发出约会邀请,主角如果拒绝,这个攻略对象好感度有可能会下降,但也有可能上升,并触发“偏要约到你”隐藏性格。
同时,主角拒绝之后,他人物形象也会有所变化,旁人会对她产生“难以接近”印象,但也可能产生“害羞可爱”印象。
进入不同地图,做出不同选择,会开启不同人生。
今天陶知越选择去繁华大城市,在这里会很快遇到全部攻略对象。
然后他准备开门见山地问问号攻略对象,位狂野型霸道总裁,晚上要不要起去兜风。
虽然他知道结局大概率是收获声冷笑。
万随机出个正面答案呢?
切变化不光跟选择有关,也跟玩家完成主线和支线剧情顺序有关,比如拒绝约会之前,主角刚完成条送礼物支线,攻略对象就会产生“是不是表现得不好所以才被拒绝”这样想法,但也可能是“她是不是在耍”。
在走向符合逻辑之余,也存在着随机性。
所有操作综合起来,逐渐构成玩家角色和攻略对象始终在成长变化形象,而无数细微随机叠加起来,就会通往独无二结局。
文字游戏里要实现类似自由度,般都是需要策划来编写大量剧情,从而囊括各种各样可能性,但在这个前提下,就不存在随机,而且策划可能会累到疯狂抗议。
幸好文字游戏数据量不大,难度也不算太高,陶知越他们参考动物岛批量智能处理游戏交互技术,自主研发个底层框架,把编织和指引走向权力交给智能程序,做到真正随机。
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