改变时候,都是社交产品爆发期。
“互联网刚兴起时候,EMAIL开始代替部分信件成为‘笔友’们交流方式,随着互联网和PC普及,越来越多人学会打字,各种各样聊天室开始出现,然后ICQ、OICQ、MSN等即时通讯软件诞生。
“那个时候,‘网上打字聊天’这个事情本身就吸引人们好奇,这是种新社交和沟通方式,大家会主动地去寻找陌生人聊天。
“移动互联网兴起后,微信抓住机会,把社交从纯网络向半现实转进,大家好奇于‘附近人’,好奇于‘摇摇’会看到谁,所以会主动地去使用这些功能进行陌生人社交,发展新社交关系。
“到现如今,通过文字进行社交方式已经很难让人产生新奇感,很少再有人通过纯粹文字聊天来认识陌生人,必须得搭建特定社交场景、社交环境,比如些MMO游戏,比如分类论坛等。但问题是,玩家在对应场景里建立联系,不会直存在于场景中,而会转移到其他常用通讯软件上,比如QQ、微信。哪怕拥有多款MMO游戏大游戏平台,战网之类,也很难发展成为全面强社交联系平台。
“视频、语音类型社交方式,也有很多人探索,但它们因为展露现实属性较强,所以关注度注定会不断汇聚到少数用户身上,形成对多弱社交属性,而具有更强媒体性质。
“本来以为,下代强社交平台出现,应该是要在VR设备普及,VR技术大规模应用之后。新鲜社交方式、更丰富社交场景,将会让所有用户都开始专注于社交体验本身,而定虚拟度,也能让不同现实条件人都能拥有比较公平社交机会,让大部分人都能有相似社交体验。
“但是,们这个游戏……《声音创世纪》出现,这段时间游戏数据表现,些用户反馈,还有自己体验,却让改变原本看法。
“《声音创世纪》本身成为款爆款游戏已经没有什悬念,但觉得们或许可以利用它做更多尝试。
“传统语音社交软件无法成功,是因为虚拟度不够、没有足够应用场景、很多新用户不习惯语音聊天方式,传统MMO游戏无法把游戏内社交关系留住,是因为应用场景太单。但们却都有解决办法,针对前者,们本身游戏性就可以解决,在游戏里,所有用户可以依靠剧情、故事推动来进行发挥,在游戏里声音或许有区别,但每个人发挥空间都是样。等到用户已经在们游戏里培养出声音交流习惯,熟悉声音环境,那们就可
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