关心问题偏离。
世界中建筑
栖息地提出两种执行挑战。第个挑战是开发项技术——开发动画引擎、面向对象虚拟内存、传输消息伪操作系统,并将它们全部压缩到荒唐Commodore64中(后端系统也带来些有趣技术问题,但它约束并没有那严重)。第二个挑战是栖息地世界本身创造和管理。们认为后种挑战经验对未来网络空间设计师最为重要。
最初,这项事业中最大敌人是们自己,们工程师是危险思维方式受害者。这种思维方式特点是,所有事情都可以事先计划好,然后根据计划详细说明直接实施。对于那些以简单、明确、易于理解为基础原则设计和构建系统人来说,这是种自然态度。此外,在进行大多数工程项目时,这是完全合适。这是种思维框架,它是优秀工程师概念工具基本组成部分。正如马斯洛主张“对于只有锤子人来说,整个世界看起来就像钉子”,这是种很容易超越其适用范围工具。当个系统超出复杂性阈值时,人类大脑就失去维持完整和连贯模型能力。
人们经常听到,当系统超出复杂阈值时,会变得非常庞大。例如,航天飞机和B-2轰炸机都是高于这阈值系统,需要格外复杂、烦琐和耗时程序来保证设计在控制之下——这些程序十分昂贵,而且成功只有部分。在定程度上,复杂问题可以通过砸钱来解决。然而,这种资本密集型管理技术对于大多数项目来说都是种奢侈。此外,尽管对于大多数项目而言,这些不靠谱复杂问题“解决方案”是遥不可及,但是复杂性阈值本身并非如此。较小系统也可能会遇到同样问题。通过引入超出设计师控制范围或理解范围混沌元素,在复杂性阈值上也可以推出更小、更简单系统。这些混沌元素中最重要是自主计算代理(例如,其他计算机)。这就是为什即使是调试非常简单通信协议也经常困难重重。此外,个特殊人间地狱等待着系统实施者,其中包括所有、交互人类群体最重要自动计算代理。这直接导致们下个(可能也是最有争议)主张:
详细中央规划是不可能,甚至都不要去尝试。
对于使工程师们陷入上述问题中建构主义偏见,经济学家和社会学家研究成果比软件工程界要多。游戏和模拟设计师在为个人和小组创建虚拟世界方面经验丰富。然而,他们没有理由去学习如何处理大量同时使用用户。由于每个用户或小组都与其他用户无关,所以可以
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