但那之后,游戏便不再限制玩家发展。你付出努力越多,获得回报也就越高。属性,技能,命运天赋甚至职业本身都有强弱之分,这是个十分现实残酷游戏。若不是游戏本身素质太高,远超当时同时代任何游戏,恐怕也早已被淹没在片骂声之中。
个显而易见例子,正如同布兰多现在所看到样。时空要素作为概念要素,不说要素本身拥有属性十分强大,提供加成也比般要素起码超出百分二三十。
当然,这样要素——布兰多哪怕是在游戏之中也还没见过。
概念要素。
他之前所见过
远古之民,可以如同学习普通技能样,学习古代属性技能。
命运天赋,天选之人——
(等级1)
先古之王,追随者因为崇拜而汇聚在你靡下,因此无论来自任何种族,它们不会因此而产生士气罚值。
可以看到,要素对于血脉天赋强大加成。事实这正是跨入要素领域之后,玩家属性之于要素领域之前玩家天差地别个最主要原因。
。
自愈,机体恢复能力提升至6X。
(要素加成)将恢复至完美状态时间缩短半。
不屈,元素抗性+10,物理伤害减免增加10%。
(要素加成)额外增加2防御。
进入要素领域之后,要素开始逐强化状态面板上能力。开化要素阶段是血脉天赋、第职业技能,主属性;真理之侧是第命运天赋,第二职业技能与次要属性;法则巅峰是第二命运天赋,第三职业技能与第三属性;极之境界时玩家将拥有领域,并再次强化血脉属性,第职业技能与两项属性。
到圣贤领域,要素会直接强化所有属性,所有天赋,三项职业职业技能并赋予玩家最后个法则天赋。
到那个层次之后,再看黄金领域极其之下存在,就真仿佛神袛俯视蝼蚁般。再往上,完美躯体之后,则又是另个世界。
不过饶是早有准备,布兰多看到时空要素对于血脉天赋强化时,还是忍不住从心底呻吟声。琥珀之剑从来不是个标榜公平与平衡游戏。
但它确实兼顾公平,在游戏之中玩家只有次获得公平对待机会——那就是在起跑线上。因此才会有血脉天赋是最公正天赋说法。
坚韧,体力在前两阶段(活跃,疲劳)可以如同追加阶段样施展切能力。
(要素加成)体能消耗降低至原本半。
命运天赋,愚者——
(等级1)
狂热,忘奉献有时并非好事——在启动狂热半个小时之内。角色可以在全属性上获得倍额外增幅,此能力每天可以启动两次。
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