设计师们:0v0!
然后!玩家们就在躲开滚石之后,正开心地往前走呢,突然脸懵逼地被从背后碾死!
——谁TM能想到块滚石还能从下往上地上坡啊!
当时那个心情,真是日狗。
这还没完,明言还说:“这样下次话,玩家应该就会解滚石需要躲避两次。不如们在这条道路上给他们设置个凹槽吧,然后让他们会从那里掉下去。”
整个关卡地图没有丝毫多余内容,几乎每寸都有相应游戏性,这几乎是不可思议。
甲联位测试员,甚至在还没有出评时候,就已经忍不住在个人账号上发博客:
【越是玩蓝星游戏,越能感觉到明总师天才。每个游戏都在不停地进步,说凡性之魂是巧夺天工都不为过。他怎能做出这精妙地图来?】
有很多东西,其实只有内行,才能看出种种门道来。
玩家们只知道游戏好玩。
10/10
综合来讲,学院派媒体更倾向于给高分,而玩家评分比重较大媒体更可能被拉低评分。
整个评分表呈现出C型,也就是说给满分人很多,但也有给最低分些人。
后者对这个游戏评价是:“受虐之魂,从购买到删除。”
毕竟也有不少人是没法接受高难度,因此在第个小怪就被劝退后,就有可能会给出差评来。
设计师们眼睛瞪得更圆:OvO!
想想就觉得很兴奋呢。
然后果然玩家们就上套——欢欢喜喜地躲进那个凹槽里,本来想安逸地等待滚石两次经过,万万没想到……
刚脚踩进去,地板就塌陷!然后人就掉进口深井里,根本没办法出来!
但是设计师们是从更客观角度进行分析,摒除自己个人游玩时私心和情绪,凡性之魂……是真牛逼。
蓝星工作室很多人,都听过当初在会议室里,明言关卡策划案。
当时位设计师,很开心地想设计个经典滚石陷阱。
也就是在个缓坡上面,让滚石落下来,然后玩家根据滚石朝向进行躲避陷阱。
然后明言就露出高深莫测微笑,并说:“滚石吗?不如让它再滚回来吧。”
但对于学院派,也就是真正内行人来说,凡性之魂关卡设计堪称是登峰造极!
这个游戏之所以好玩,当然不是因为难度过高。
要知道,难度过高游戏世界上不知几凡,但大多数都无人问津。这才会造成今天凡性之魂以超高难度闻名世界。
真正让业内人士赞叹不已,却是它关卡设计!
每关,甚至每个BOSS,都能够有截然不同路线和方式去度过。
请关闭浏览器阅读模式后查看本章节,否则可能部分章节内容会丢失。