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第69章 明大BOSS(4 / 4)

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打击感,这种玄之又玄感觉,绝大多数玩家自己是压根说不清楚般都只知其所以然而已。

但是对设计师来说,这切都是精心设计和配置,可能短短1秒钟东西,他们得做上十几个小时。

最惨是,万测试玩家用1秒感觉“打击感不太行”话,还得打回重做,再配置个几小时。

所以,如果是像明言这样精益求精设计师,曾经对着个30帧动画来回看过几十几百次话,肯定也会对BOSS个抬手动作都熟悉万分

BOSS眉毛动下,他心里都知道接下来零点几秒后,有哪片确切区域将会遭受多少点数额攻击。

其作用却是非常大

比如前摇动作到底要持续多久?

——这决定玩家有多少反应时间。

比如AOE范围共是多少?攻击判定时间是多少?

——这决定玩家闪避是否有效,怎样闪避又有怎样效果。

躲不过技能?

根本不存在

又比如,鲜血锥刺飞向指定区域,共是30帧时间,那它在第15帧落地话,玩家是不是在第15帧扣血并且被打出硬直呢?

还是说要等锥刺已经落到玩家身上,再在玩家身上打出个血红色特效,然后在第25帧给玩家扣血呢?

扣血时候,屏幕要震动吗?地板要出现裂纹吗?音效要包括锥刺本身特效,还要不要包括游戏角色痛呼呢?

这些细节多得数不胜数。

但它们起就决定所谓“打击感”。

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