比如在北方边境,主角会参与中原军队与异族骑兵战场。
还会亲身经历无数佛塔瞬间倒塌,士兵灭佛场景。
此外还会进入戒备森严皇城,与当前剧情中几位重要人物进行对话,选择支持其中某位皇子,成为新任皇帝。
所有这些场景都互相连通,每个场景
而兵法则是个泛用性很好效果,适合刚入门玩家。可以提前进行战前准备,也可以提升联机或召唤NPC时群体增益效果,新手无脑选择就对。
这反映出《黍离》设计理念与《回头是岸》,有根本不同。
《黍离》允许玩家通过各种丰富游戏机制和技能搭配来降低游戏难度,甚至在周目某些关键战斗中就达成割草效果,可以无脑过关。
当然前提是对游戏机制理解非常深刻。
如果玩家在《回头是岸》中不喜欢研究游戏战斗机制也没关系,只要多死几次,总会熟能生巧。
景《回头是岸》。
毕竟整个战斗系统给人这种受苦感觉跟《回头是岸》十分相像。
但在玩之后乔梁才发现二者其实有很大差别。
《黍离》并不是对《回头是岸》拙劣模仿,是有自己设计理念在里面。
在《黍离》剧情中,主角会获得儒家,道家,佛家和兵家四家传承。而每种系统都会赋予主角在基础战斗系统之外强大能力。
但是在《黍离》中,如果玩家头铁不去学习游戏机制,而是始终坚持用肉身跟怪物硬刚,那最后结局多半会相当悲惨。
当然这两种设计很难说孰优孰劣,只能说他们面向是不同玩家群体,侧重是不同游戏乐趣。
此外之前有传闻说《黍离》可能会采用关卡式布局。这曾经似乎是设计组种方案,但这种方案显然并没有延续到正式游戏中。
《黍离》和《回头是岸》样,仍旧是个无缝大地图,各个场景给紧密联系起来。不会有切换关卡那种生硬操作。
玩家扮演这位少年四处游历,在游戏过程中会来到很多不同场景。
基础战斗系统与《回头是岸》有相似之处,刀枪剑戟等各种武器都有不同用法,纯粹依靠打磨自己操作技巧,熟练运用各种武器通关固然是种玩法。但如果用上四种不同系统强大能力,就可以起到如虎添翼效果。
四种系统虽然都能提升玩家属性,但各有特点。
例如道术,适合在战前做充分准备,追求最大化提升玩家。
而佛法则是提供常驻增益效果,适合懒人。
儒家可以针对敌人弱点,是速通最佳选择,只有操作精湛大佬玩家,才能最大发挥它效用。
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