这些场景会有极强随机性,通过程序
算法让各个房间
用途和其中
道具在每
局游戏开始前都会进行随机刷新。
每个房间都有可拾取道具及场景道具。场景道具是不能带在身上,但是可以使用后产生
些特殊效果,比如收音机可以播放
段特定
录音,增加精神压力。
玩家和NPC将随机、分散刷新在地图些出生点,游戏开始后,就开始对地图
探索。
在地图中玩家会找到些特殊
道具,比如匕首、绷带、精神药物、奇异
神像等等,这些道具有些可以攻击其他人,有些可
“所有人都在片漆黑中摸黑前进。”
“如果有人突然说句话,那
所有人都会尖叫出声……”
“这说
话,
突然想到
个不错
游戏名。”
“《BEQUIET》,中文名字就叫《嘘!》”
……
引入很多游戏中都存在‘精神值’,也就是san值这个概念,场景中
许多元素会让玩家
精神压力不断提升,
旦达到某个值,玩家就疯
,会变成加害者,要去杀死那些还正常
玩家。”
王晓宾边记录
边点头:“果然,这
捋顺下来,
切都清楚
。”
“就是些细节上
东西还很欠缺。”
“比如……既然是多人网络游戏,们要不要加语音系统,是否允许游戏内
玩家互相聊天。”
“如果玩家们可以互相聊天话,他们就会进行
系列
沙雕行为,削弱这游戏
恐怖感。还有可能通过语音商量之后恶意组队,钻游戏空子,让游戏
乐趣下降。”
在三个人头脑风,bao之下,这款恐怖游戏
创意诞生得很快。
恐怖游戏《BEQUIET》基本创意,是多人玩法
恐怖游戏,每局游戏采用8名玩家+随机数量
NPC组成。
NPC数量从4~8名不等,NPC由AI进行扮演,为
对玩家产生
定
迷惑效果。
所有玩家和NPC将进入随机生成
游戏地图,搜寻道具、寻找出路,并与其他
玩家、NPC发生交互。
游戏地图将采用不同场景,初步规划为:精神病院、疯人村落、郊野旅店、古堡、学校。
“如果不能互相聊天话……又感觉失去
许多趣味性,玩家之间
交流就剩不下多少
,可能就变成
只有对抗而没有合作。”
叶之舟想想:“这个好办。既然‘在游戏中说话’是这
重要
东西,那
们就得想办法进行限制。”
“玩家可以说话,但又不能随便说话。每句话都非常珍贵,说多
还可能会有惩罚。”
“比如……变成疯子。”
“个合格
恐怖游戏,应该就像
们公司
氛围。”
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