第,这是款华夏背景游戏,里面要充满大量解谜元素,而且大量谜题和文本内容,要用古文来撰写。
这点,主要是为防止这游戏被欧美玩家发现,火起来。
到时候解谜需要优秀古文功底,绝对让那些老外分钟都玩不下去!
而这游戏主要在国内发售,即使不出其他语言版本,也不会被系统判定为违规。
第二,这是款超高难度游戏。
这款游戏在本土相当扑街,宫崎老贼费尽周折联系到欧美发行商,结果却出乎意料地火!
这其中关键因素,就在于魂系列游戏恰好符合欧美硬核单机玩家口味。
而魂系列游戏在国内真正大火起来,基本上要到15年前后。
目前国内游戏环境,大体上跟裴谦记忆中相符,高难度游戏属于比较小众游戏,并不受欢迎。
既然如此,做款高难度魂系游戏,只在国内发行,不就行?
此外,还有环境问题。
魂系游戏并不是开始就很成功,它也是经历销量由低到高过程。
从最早《恶魔之魂》,到《黑暗之魂》、《血源诅咒》再到《黑暗之魂3》,最后到《只狼》,总体而言,难度是在逐渐降低。
在保留魂系游戏精髓同时,难度逐渐降低,销量却在稳步提升。
这说明,加难度,确实能降销量。
裴谦要求,包旭和吕明亮两个人,要绞尽脑汁、想尽切办法,让玩家失败。
尽可能劝退更多玩家,就是他们第任务。
第三,这是款大场面动作类游戏。
游戏中必须有大量模型、动作、场景,所有美术资源预算,全部
而且,为防止这游戏被欧美玩家发现,故意做成华夏背景,增加道文化隔阂,让欧美玩家想玩都玩不懂!
裴谦不由得非常得意,果然,人创造力是无穷。
如果不是为亏损,他都不知道自己竟然能想出这好点子来!
……
裴谦非常简洁地向众人说这款游戏定位,总结起来共是五点要求。
而且,魂系游戏成功,是分地区。
《恶魔之魂》这款游戏,原本与发行方要求东西完全背道而驰,宫崎老贼在研发期间耍小心机,并没有完全按照上面要求来制作,而是做款完全属于自己风格游戏。
等高层发现这问题时,恶魔之魂都已经大体完成,上面人震怒,却没什办法,只好死马当活马医。
最初就连发行方都不看好,若不是项目负责人梶井健再坚持,也许这游戏都不可能跟玩家见面。
在发售前夕,著名电玩杂志FAMI通更是给其打出29分(满分40分)低分。
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