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第190章 《回头是岸》(1 / 3)

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,这是款华夏背景游戏,里面要充满大量解谜元素,而且大量谜题和文本内容,要用古文来撰写。

点,主要是为防止这游戏被欧美玩家发现,火起来。

到时候解谜需要优秀古文功底,绝对让那些老外分钟都玩不下去!

而这游戏主要在国内发售,即使不出其他语言版本,也不会被系统判定为违规。

第二,这是款超高难度游戏。

这款游戏在本土相当扑街,宫崎老贼费尽周折联系到欧美发行商,结果却出乎意料地火

这其中关键因素,就在于魂系列游戏恰好符合欧美硬核单机玩家口味。

而魂系列游戏在国内真正大火起来,基本上要到15年前后

目前国内游戏环境,大体上跟裴谦记忆中相符,高难度游戏属于比较小众游戏,并不受欢迎。

既然如此,做款高难度魂系游戏,只在国内发行,不就行

此外,还有环境问题。

魂系游戏并不是开始就很成功,它也是经历销量由低到高过程。

从最早《恶魔之魂》,到《黑暗之魂》、《血源诅咒》再到《黑暗之魂3》,最后到《只狼》,总体而言,难度是在逐渐降低

在保留魂系游戏精髓同时,难度逐渐降低,销量却在稳步提升。

这说明,加难度,确实能降销量。

裴谦要求,包旭和吕明亮两个人,要绞尽脑汁、想尽切办法,让玩家失败。

尽可能劝退更多玩家,就是他们任务。

第三,这是款大场面动作类游戏。

游戏中必须有大量模型、动作、场景,所有美术资源预算,全部

而且,为防止这游戏被欧美玩家发现,故意做成华夏背景,增加道文化隔阂,让欧美玩家想玩都玩不懂!

裴谦不由得非常得意,果然,人创造力是无穷

如果不是为亏损,他都不知道自己竟然能想出这点子来!

……

裴谦非常简洁地向众人说这款游戏定位,总结起来共是五点要求。

而且,魂系游戏成功,是分地区

《恶魔之魂》这款游戏,原本与发行方要求东西完全背道而驰,宫崎老贼在研发期间耍小心机,并没有完全按照上面要求来制作,而是做款完全属于自己风格游戏。

等高层发现这问题时,恶魔之魂都已经大体完成,上面人震怒,却没什办法,只好死马当活马医。

最初就连发行方都不看好,若不是项目负责人梶井健再坚持,也许这游戏都不可能跟玩家见面。

在发售前夕,著名电玩杂志FAMI通更是给其打出29分(满分40分)低分。

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