此外,游戏内容与GS1模拟器设备高度贴合,UI把控方面也非常克制。比如,打开地图和任务说明时候,并不是直接弹出个界面,拿出块特殊显示屏;子弹数量会显示在枪械模拟器上;打开背包时,会有取背包、打开背包
《星际火种2:叛乱》体量完全是按照常规3A大作来规划,它故事跨度很大,从建造行星发动机直到行星发动机全面启动,玩家得以在游戏中看到整个行星地表不同变化。
最早星球表面是片赤红色土壤,虫族在地底活动,可能随时会从松软沙地下钻出来,让玩家措手不及,抬头就能看到正在修建中如山脉般庞大行星发动机;
但在游戏后期,行星发动机启动之后,星球离恒星越来越远,地表温度急剧下降,此时再回到地表,就会看到片冰天雪地场景,二氧化碳化成干冰覆盖整个地面,只有行星发动机周围温度较高,行星发动机喷射出淡蓝色粒子尾焰照亮天空,整个世界发生天翻地覆变化。
之所以可以完成如此巨大时间跨度,是因为玩家扮演角色经历冬眠,肩负着特殊任务在未来醒来,他必须阻止飞船派,让星际火种计划第三阶段得以顺利进行。
同时,作为款3A大作,《星际火种2:叛乱》也拥有许多个大型场景,这些大型场景风格完全不同,玩法也有区别。有场景是线性关卡,有些场景则加入些开放世界元素。
这些场景大致包括:常规地表(行星发动机启动前红褐色平原、荒漠)、虫族巢穴(阴暗地下)、飞船内部(被严重损毁飞船)、雪原地表(星星发动机启动后,空气中二氧化碳预冷结冰覆盖地面)、行星发动机内部、飞船内部(修复好飞船,在太空中飞行)、太空。
这些场景中,常规地表和雪原地表属于半开放场景,玩家可以在这两个场景中自由搜索,体验些支线剧情,而其他场景则主要是剧情驱动,节奏更加紧凑些。
半开放世界场景并不是为强行延长玩家游戏时间,而仅仅是为让玩家能更多地解这个世界细节。
在难度方面,《星际火种2:叛乱》不是款纯粹爽游,游戏大部分情况下玩家都处于物资较为缺乏状态,必须严格地管理物资。物资匮乏会带给玩家种焦虑感,这种焦虑感与游戏本身背景相符——在《星际火种》故事中,人类要逃离恒星氦闪威胁,倾尽所有修建行星发动机,本身就处于物资匮乏状态中。
当然,也有些特定剧情场景允许玩家爽,比如在玩家驾驶机甲迎战虫族大军时候。
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