很多人过于看重前作口碑影响,但实际上,影响真没那大,最重要还是游戏本身品质如何。
《恶魔之魂》确实表现不佳,但要知道,从《恶魔之魂》到《黑暗之魂1》,许多设计都是充满恶意,开头劝退效果极为显著。而即使是《黑暗之魂1》中较高上手难度,尚且在欧美地区备受欢迎,也正是因为硬核玩家是直都存在。
只要这些硬核玩家存在,就不愁游戏发出来之后没口碑,有口碑,自然就有热度,自然就能传播开来。
款游戏能不能成,关键看它能不能满足目标群体需求,而不是去考虑那些不接受高难度游
俩人还是费解,但也没再去问,毕竟钟鸣都说这表已经改好,再去反复地问,那不是招人烦吗?
而且也显得自己特别无能。
所以黄彦就拿着这份数值表回去,准备开始按照这个表来做《只狼》数值架构。
……
微光工作室跟薪火工作室开发工作开始稳步推进。
黄彦有点难以相信自己眼睛,他又把两张表格不同之处从头到尾看遍,最终确定,没错,钟鸣啥也没改,就只是乘个十。
“胡哥,这……”
胡斌也懵,这是哪出?
改错?
不能啊。
薪火工作室这边,《只狼》初期试玩内容已经确定,主要是制作三年前游戏内容,也就是平田宅邸那部分。因为这块内容相对独立于主线故事,而且有小怪,有精英,也有boss,玩家可以比较充分地体验到游戏内容,包括跑酷、暗杀、正面战斗等。
而微光工作室这边,《水墨云烟2》DLC内容也在开发中,这些内容将会作为惊喜呈现给玩家,顺便做下跟《只狼》联动,给《只狼》宣传下。
对于《只狼》能否成功,钟鸣虽然没有绝对把握,但也是十拿九稳。
有人觉得《只狼》成功源于《黑暗之魂》和《血源诅咒》积累,有定合理性,但并不绝对。
即使没有《黑暗之魂》和《血源诅咒》,《只狼》也必然会成功,只不过初期受到关注会小些而已。
钟鸣是什级别设计师啊,做出过《水墨云烟2》这种游戏,成功手游也做过大堆,不可能不懂数值啊。
而且就算不懂,也不可能瞎改啊?
要说改错、发错,那更不可能。设计师对于各种表格、文档改动都是极为慎重,连错别字都不会有,更不可能犯这种乘十错误。
胡斌也没法理解,想半天说道:“那们先按这个做吧,等游戏做出来之后再看。”
黄彦点点头:“嗯,可能是有什深意没有悟透,再看看。”
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