比如画面左上角显示血量,右侧显示任务列表,这些UI都是直接显示在屏幕上。
但,全息投影显示器用种完全不同显示方式,再生搬硬套这些UI设计就很不合理。
不管是现在《水墨云烟2》,还是钟鸣打算以后把大部分微光平台3D游戏都开个全息投影模式,这些都需要重新确定游戏中UI及交互界面。
这些跟射击模拟器样,同样需要确定个标准。
当然,钟鸣也不用从零开始,之前做《黎明纪元》、《城池守卫战》就是全息投影模式游戏,那时钟鸣已经尝试过这种模式下UI设计,只不过因为这两款游戏都是手游,UI比较简单,《城池守卫战》里大部分兵种都可以卡牌化,所以没有形成个非常明确规则。
移动,算是非常节省,最后定价尚且卖到998。
虽然钟鸣直说,《水墨云烟2》不需要太高画面精度,但那是跟面墙那大传统显示器比,这个世界连掌机都已经达到4K分辨率,全息投影显示器分辨率总不能比掌机还低吧?那样话,发布会上可就闹笑话。
所以,林晓光这边给方案是把全息投影显示器做得跟般PC显示器差不多大,基本上就跟把PC显示器放平在桌上感觉差不多,这样可以保证精度最高,而且玩家贴脸进行游戏话,效果也会比较好点。
“不过还是加上调节大小功能吧。玩家可以不用,们不能没有。”钟鸣考虑下,还是说道。
可能有些玩家就是会比较偏爱用比较大尺寸来玩,虽然放大之后分辨率不变,但也可能有部分玩家有把投影仪放在客厅地上自己躺沙发上玩需求。
现在《水墨云烟》是款真正3A大作,它全息投影模式将为以后所有搬上全息投影大作确定个规则,所以这个UI交互肯定是要好好做。
钟鸣大致想下,确定套方案。
简而言之,在全息投影现实模式下UI设计需要遵循个原则,就是尽可能地减少场景中UI,些必须要有UI,也尽可能地融入到游戏场景中去。
这点其实很多电影化游戏已经
林晓光点头:“行,那们就加在投影仪设置里,玩家如果想调节话可以根据自己需求自由调节。”
……
大致跟林晓光确定全息投影显示器方案之后,钟鸣又开始写新文档。
这次是关于把游戏移植到全息投影显示器之后些显示问题。
简单来说,原本游戏,虽然是3D游戏,但因为是平面显示器来显示游戏内容,所以游戏中UI是直接显示在屏幕上。
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