类似这些问题,在钟鸣看来是《皇室战争》这款游戏对新手玩家来说最致命问题,而设计组却并没有很好地意识到这点,屏蔽局内交流功能迟迟不推出,也能在某些侧面反映出设计组问题:他们不是特别重视玩家心态。
这是国外设计师个通病,就是不自觉就把游戏设计得比较硬核。
举个比较简单例子,《绝地求生》是外国人做,100个人全都是真人,拿到国内之后,国内设计师立刻就在手游里塞满机器人。
看起来很傻?确实,但游戏对于新手和普通玩家体验却是指数级提升。
100个真实玩家,只有个人能吃鸡,那这个概率很好算:个普通玩家或新手玩家,他KDA多半是低于1,甚至0.1、0.2都有可能,平均下来落地成盒好几次才能运气好杀个人,而他们吃鸡率是远低于1%,可能打上两百把,才能吃次鸡。
。
“什造假,游戏设计本质就是为玩家提供更好游戏体验,而提供游戏体验方式之就是造假。你啊,要学东西还多着呢!”
田媛抿抿嘴唇,彻底服。
果然,在设计师群里跟扑街设计师水群时间再长也没用,得出结论完全是错误。现在听钟鸣简单地讲十分钟,以前很多问题就全都讲透。
两人说话间,菜已经上,汤盈微笑道:“好好,钟老师授课结束,们开吃吧!”
那这游戏乐趣何在呢?不断地死亡磨练自己技术吗?确实,这是硬核玩家乐趣,但对于仅仅是希望在游戏中寻求娱乐玩家来说,这就是赤裸裸劝退。
这种系统之下,金字塔最底层玩家会因为永远杀不到人、永远吃不到鸡而慢慢流失,于是整个系统就开始渐渐从下而上慢慢地崩溃。
解决办法,就是在金字塔最底层玩家下面再加上层垫底,他们会直送人头、送装备,他们保证最底层玩家游戏体验,他们就是
……
在钟鸣看来,前世《皇室战争》作为款单月流水破1亿美刀全球爆款游戏,当然是款优秀作品,但还是有点小问题。
这些小问题,主要还是没有照顾好玩家心态,而这也正是原设计组直以来缺陷。
两个最简单例子,个是取消免费开启木箱子,另个就是屏蔽局内交流功能,玩家们反复呼吁无数次才推出。
此外还有,游戏中很多玩家经常会经历五连跪、六连跪这种事情,有时候连续遇到卡组更强敌人,经常出现敌人塔还有丝血、自己却被翻盘情况,而且这时候对方往往还会发个表情,让人心态爆炸。
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