试想,个充满着华夏风神殿,十二个生肖守护神环绕,每个守护神都有各自特点,而且从外观上同样具有浓浓华夏风格,这对于那些西方玩家来说
但如果只有boss战话,开发工作量下子就缩减许多,而且把16个boss改为十二生肖,数量就再度削减。
第三,它游戏性、艺术性,均是不可多得佳作,而且即使经过十年、二十年,也依旧没有过时,这样款游戏,足以吹爆。
当然,为在其中加入华夏文化,钟鸣也必须要对其进行定魔改。不过因为原作剧情本身就比较简单,魔改难度也并不算高。
男女主人公、故事背景这些都相对好说,整个故事框架,可以直接沿用。
最大难度,在于美术风格以及boss战设计,这方面改动几乎可以说占据游戏改动90%以上。
阶段。
所有这些因素全都结合起来,钟鸣大致想好款游戏。
这款游戏,改自前世款经典游戏《旺达与巨像》,再加入华夏元素之后,更名为《生肖守护者》。
这样来,游戏美术风格需要小改,boss战斗需要大改,但这种改动,尚在钟鸣可接受范围之内。
至于为什要选择这款游戏,原因有三。
不过,这也恰好是钟鸣要选择它原因,因为游戏内容非常贴合华夏文化!
原作中,每款巨像都极富设计感,给玩家留下深刻印象。
而钟鸣要开发《生肖守护者》,也是力图达到这样效果。
个相对简单剧情框架,对西方玩家来说,也并不难理解;而巨像在艺术形象上文化输出,更容易被这西方玩家所接受。
人,都是更容易接收画面信息。
第,它非常适合掌机平台。《旺达与巨像》是PS2时代游戏,之后在PS3、PS4时期都经过重置。这款游戏早在05年就已经发售,而且用上非常时髦无缝地图,在当时可以说是让所有玩家眼前亮。
这款游戏即使是以今天眼光来看,战斗系统与设计理念也丝毫不过时,几乎可以说把PS2性能压榨到个极限。
现在拿来做掌机,可以通过这种震撼boss战展现掌机性能,而不必担心跑不动情况。
第二,它开发难度,尚在微光工作室可承受范围之内。《旺达与巨像》全程共16个boss,只有boss,没有小怪战,这样来就大大削减开发内容。
如果是像《塞尔达传说》那样,有boss战,有上百个神祠,有满地图收集元素,有大量剧情……那给目前微光工作室年时间,也够呛能完成。
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